試合を長引かせる無駄要素・小技ピッピの原因について解説「おもろいかそれ?小技当たったらKOって…」「試合を無駄に長くしてる」【梅原大吾】【ウメハラ】

試合を長引かせる無駄要素・小技ピッピの原因について解説「おもろいかそれ?小技当たったらKOって…」「試合を無駄に長くしてる」【梅原大吾】【ウメハラ】



3:47 採点競技について
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37 comments
  1. ベガ使ってると小技連打に立ち大Kバキーンするからその時は通常技強キャラが恵まれてると思う瞬間。

  2. ジャッジというか反則があった格ゲーならブシドーブレードがありましたね。
    背中から斬ると反則負け

  3. 昔ストⅣを動画で見た時なんでこの人達ずっと屈伸煽りしてるんだろって思ったことある

  4. カス残りで逆転されないためにダメージ計算と難度の高いコンボの選択の思考も回っているように思います

  5. ストVはじっくり長期戦ってのが好きだ、ウメハラさんの好みはわかったが
    俺の好みとは全くことなる

  6. リュウ使って逆転要素にストレスはVトリガーが弱いから仕方ないかなと思っちゃう

  7. 削りKOを有りにしたら、飛び道具の有るキャラが遠距離で撃ちまくりになって、飛び道具のないキャラが極端に弱くなるんでないかな?

  8. 逆転は自分の力で手にするものでシステムとして用意されてるとHP半分ぐらいまでは適当なゲージ貯め時間にしかなってないので見るところないんだよな
    立ち回りとか言われてるけど技術勝負な完封型のキャラなんていないわけだし現状結局はトリガーゲーなので

  9. スト2から本田使ってるけど、百裂の削りは好きだけど削りKOは好きじゃなかったんだ
    逆に飛び道具、無敵必殺技で問答無用で削りKO負けも嫌いだった
    自分は少数派だと思ってたけど、案外削りKO無しを望んでた人って多かったのかなぁ

  10. 削りKOはアメリカでは卑怯な行為と認識されてるらしいからアメリカ基準に作ってるんじゃないの?
    ゼロ3で削りでラウンド取った時はチーズマークが表示されてたけどチーズってスラングで「汚い、セコい」って意味ってゲーメストに書いてあったような記憶がある。(間違ってたらスイマセン)

  11. まぁ見てる側としたら小技ずっと降り続けてる時間緊張の瞬間として見れる時はいいけどそれが増えるとクソつまらないからな。
    てか、削り有無にかかわらず試合時間短くすれば少なくなるとは思うけどね。

  12. やり始めた頃は「なかなかいいシステム」って思ったけど小パンばっか押してることに気づいてちょっと嫌な気分になったな。移動速度は普通のまま弱~強攻撃なら数回耐えて、必殺技なら2回,EXなら1回でガードブレイク(多段技はスカる前の最後の一発だけブレイクする)してスキができるみたいにしたほうが良いかも。
    システム作るの超めんどくさいだろうけど。
    サガットが前蹴り連発してる様はちょっと情けない。

  13. 削りKO無しについて聞いてみたかったから助かる
    俺もおっさんだから通常必殺技の削りKOないのは苦手
    せめてEXでもKOにすれば多少は違うかな?

  14. 削りKO無しは大歓迎だったけど少数派だったか
    スト4で、少し残ってダウンした状態から起き攻め昇竜で絶対負ける状況がすんげーストレスだった
    終わってないけど100%負けることが確定した状態で負けるのを待たないといけない、っていうのが滅茶苦茶嫌だったから
    そういう意図でCA限定になったもんだと思ってた

  15. スト4の大会で残りドット残ったってときに起き攻めのめくり竜巻->昇竜で削りKOってのが続いたときせっかくドットが残ったのになんだかなぁって思ったよ。
    スト5はドットが残ったらまだワンチャン残されてるから見てる側としてはスト5のほうがいいね。

  16. クソ長無敵技重ねてはい詰み、みたいな状況無くなったのに削りKOまで無くして
    なんでもかんでもアンチスト4が行き過ぎただけでちゃんと考えてはいないんだよ

  17. 削りKOありって面白いの?
    リーサル選択がテキトーで良くならない?
    早く終わらせたかったら突っ込めばよくね?

  18. ストⅣはダメージ大きいんですよね、連続技とかで見ると。ストⅡXに近いかな? ストVはダメージ低くなりましたよね。

  19. 梅原氏がLoLやCivの対戦をやり始めたらどんな見解を持つに至るだろう。ちょっとやってみてほしい

  20. 早く終わりすぎるのもつまらない
    なんでも早く終わればいいってもんじゃない

    残り数ドットの状態が維持されるからこそ独特の緊迫感と時間が生まれる

    そもそもウメハラ氏の言うように格ゲーの人口は増やさねばならず、そうであるなら削りKOの有無、逆転要素の有無、ガードの弱体化など非常に細かいところを変えたところで格ゲーの面白さははっきりいって大して変わらないし多くの人を魅了する要素にはなりえない
    むしろ一般大衆は細かいところなどわからないし逆転要素のあるほうをより好むからである

    本当に氏の言うように、削りKOありにしてタイムを短くして攻め側を強化して…本当に楽しくなるだろうか?
    私はそうは思わないし、恐らくこれで喜ぶのはいわゆる格ゲーマーだけであり、一般大衆には響かないだろう。
    実際、時間に関していえば、これは例えばサッカーやバスケットボールなど、競技時間の長いスポーツの時間を縮めようとしているようなもので、はっきりいって面白さへの影響はほぼ皆無だろう。実際こうした競技時間の変更についてはスポーツ界でも時折話し合いが行われるが反発の声が大きく、時間が短くなったことはない。

    本当にプレイヤー人口を増やしたいのなら、氏はプレイヤー目線だけでなくもっと他のところ、もっと大きな視点で格闘ゲームというものに目を向けてはどうかと思う

  21. 動画勢だけど削りko無しのせいで体力1ドットvs体力4割がゲージさえあれば5分って場面が発生してるからマジでゴミだと思う。
    削りokだったら飛び道具も技もガード出来ないからちゃんと差がでると思う。
    スト5が見てて単調だと思う所はもしかしたら、ゲージが溜まってしまえば体力4割以下からは関係ないから駆け引きが一辺倒になってる所かもしれない。体力を削る意味がなくなってる。

  22. CAだけ削りKO出来るじゃなくて、
    飛び道具単発じゃ削りOK出来ないとかで良いんじゃない?
    具体的に、どのキャラの、どの技で、どんな状況でなら、削りOK出来るってすれば良いのかは
    俺には判断しきれんけどw

  23. スポーツとしては審判の主観で勝ち負け決まるのは
    プレイヤーからすれば納得いかんのだろうけど、
    絵や音楽やファッションとかなら、ほぼ主観だけでの勝ち負け決まってると思う。
    (誰の主観なのかってのは有るけども・・・)

    スポーツでも、明確は判定基準で差が付かない時の最終手段としてなら
    審判の主観でも良いのでは?
    (それか、ドローでどっちも勝ちを有にするか)

  24. ハーフパイプ分からないってマジか
    本当に格ゲーに全てを捧げてるんだなあ

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