【プロの考え方】ストライク全一が「ハッサム」を1時間練習するとどうなる!?強い持ち物やコンボを探してみた!【ポケモンユナイト】【中央】

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目次
0:00 冒頭
0:45 練習場
4:48 1試合目
17:08 2試合目
29:32 3試合目
40:00 4試合目

#pokemonunite
#ポケモンユナイト
#ハッサム
#scizor
#ポケユナ
#ユナイト
#gglemon

使用したBGM
『おどれグロッケンシュピール』 by しゃろう

『Cassette Tape Dream』 by しゃろう

26 comments
  1. あまりにもバーストがないポケモンだと再確認しました。このポケモンが上方修正来ないのユナイトって感じするww

  2. ハッサムは剣の舞よりもダブアタの方が強いです。剣舞のスタック攻撃が発動する機会が少なく火力が足りなかったり、機動力が低く倒せきれないシーンがよくありました。ダブアタにすると機動力とキルラインが伸びて敵を倒しやすくなったり、逃げる敵を粘着できます。もちろん逃げにも使えます。テクニックの1つでダブアタのモーション中にバレパンを使うことにより射程距離が伸び、ダブアタの爪マークを相手に付けることが出来ます。騙されたと思って試して見て欲しいです!

  3. サポートとかの攻撃力のないポケに張り付かれると非常に嫌なポケモン。ただやっぱり強くはないなあ

  4. ストライクが大好きで今の環境渋いと思うけどちょこちょこ使ってて思うけど、ほんとにこのキャラってキャラパは高いけど苦手なキャラが多すぎるイメージ

  5. バレパンでカチカチになったとしても敵アルマの渦は特攻だからなんも刺さらないのかなしいなぁ、w

  6. 力は必須、爪弱保か爪猛攻、猛攻ビスケも13からのバレパンのシールドいい感じです

  7. ハッサムキターーーーーーー!
    自分は力のハチマキより弱保&傷薬で耐久しつつ戦うのが好き!
    あとハッサムってユナイト使いずらいよねw
    コツは剣舞で裏に回り込んで味方側に運ぶとか!
    あとタックルで運んでる途中敵を分身に当てるとCC時間長くなるよ!

  8. ミライドンでした最初のガンクめっちゃ良かったです
    アンプ物知りスプーンの立ち回り参考になればと思い書いておきます

    ☆基本のコンボ☆
    イナドラ最終段1隕石イナドラパラボラ……です
    コツとして最終段イナドラの際にユナイト技を先行入力することで妨害耐性を繋げることができるので意識した方が良いです(※ユナイトを打てば打つほどバフの時間が減っていくので基本1つor全部落とす)
    最終段の後にユナイトを打つには上記の他の3点に利点があり
    ・アンプユナイトバフを付けることができる(与ダメ21%up、CDR30%、シールド20%、MS30%)
    ・相手の陣地の真下にエレキフィールドを展開することで与ダメ30%upの効果を受けやすくする
    ・ユナイトの消費を抑えることで使いまわし可能な点(30sあれば上がるファーム次第で15s程度)
    これらが主な理由です

    また今回は傷薬(レーン補強のため)ですが、大抵ヌケニンの方が有用です。この型はウルトのCTが20~30sほどなので1回戦よりも2回戦、3回戦で本領を発揮します。なので最終段イナドラ→ヌケニンで安全に引くことで2回戦を起こしやすくする動きがとても強いです
    ☆ソブレ、ミミ、ブラがいた場合
    ソブレユナイトのダメを見てからヌケニンで消すことが可能、最終段に合わせてくるじゃれ無敵をヌケニンではがすことが可能、ブラのクロマナをヌケニンで消すことが可能なので
    覚えておくと役に立つかもです

    ☆オタバリを持つ時
    このムーブの欠点である隕石を打つ際フォーカスを食らったら死ぬ(食らうやつがあほ)デメリットを解消するためにオタバリを持つことがあります
    例)味方のエンゲージや体に期待しない時、序盤勝てるとき、自分ひとりでこのゲームを勝ちたいなど()
    9レベまでが死ぬほど弱いのでお勧めはしません

  9. なんかこのキャラ対面してて噛み合ってる時は固くて倒せないし火力も結構出るのに
    自分が使うと柔いし火力出ないよなあ
    なんなんだろう

  10. イワパが叩かれたのってファイトしないからだと思ってた ハッサムなら一生ファイトするやんな

  11. バレパンを当て続けることができれば強いけど外した瞬間瓦解するから、操作そのものは簡単だけど活躍するのは難しいみたいなキャラ

  12. ハッサムは初心者向けの見た目してるけど実際は全然初心者向けじゃないせいで評価下がってる部分はあると思ってる。あとバレパンのサステインとシールドが全てでシールド量とサステインの両方が攻撃参照するのでダンベル弱保は固定だと思ってます。

  13. ユナイトって基本的に原作とできることとか役割のイメージがかなり共通してて好きなんだけど、こいつだけはなんか違うんだよなあ

  14. 強化はいる前のリザ相手ならユナイト切られても粘り勝ちができるくらいには固くて当時はOTP気味に使ってましたが、強化AAが防御しか上がらない+ソウブレイズが一部防御無視などがあるせいで、最近の殴り合いがほぼ不利な現状のイメージです…

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