セガサターン vs プレイステーション ポリゴンゲーム対決 3作品

セガサターン vs プレイステーション ポリゴンゲーム対決 3作品



セガサターンで苦手とされていたポリゴンゲームを、プレイステーションと比較してみました。
セガサターン HDMI変換ケーブル使用
プレイステーション PS3にてHDMI接続

〇紹介ゲーム
バイオハザード カプコン
SS 1997年07月25日
PS 1996年03月22日

デッドオアアライブ テクモ
SS 1997年10月09日
PS 1998年03月12日

グランディア ゲームアーツ
SS 1997年12月18日
PS 1999年06月24日

#SONY
#SEGA
#メガドライブ
#レトロゲーム
#レアゲーム
#名作ゲーム

20 comments
  1. 初代バイオを今見るとしょぼく見えてしまうけど発売当時は

    うおおお!すげえええ!こわっ!みたいな感動だったのに

    時代変化で意識が変わるのは残酷?ですねw

  2. 元々セガサターンはプレイステーションに比べてポリゴンは弱い、いくらサターンが32ビット2つ搭載していてもプレステには勝てなかった。
    セガサターンの強みはポリゴンよりスプライトで2D格闘ゲームは強い、

    サターンも、もう少しプレステ並みのポリゴン数と画質が良ければ勝てたかもしれない、

  3. ムービー(動画再生)のところは「動画データによる」ので、ちゃんと比較できてるのかよく分からないかも。
    ポリゴンは当時の印象として、サターンのほうが粗いながらもくっきりシャープで色彩も明瞭なイメージ。PSはぼやけてるけど自然なイメージ。
    個人的には実際そのイメージどおりに見えました。実機での収録すごい!

  4. SSとPSまでは得手不得手がハッキリとしてたな。
    ポリゴンでは倍近い性能差があったが、SSはBGを活用する事でPSに劣らない(条件によってはPS以上の)描画表現だった。
    お互いの強みを生かしたタイトルでは移植の差が当然大きい。
    ポリゴン主体のタイトルは軒並みPS有利だったな。

  5. サターンはスプライトを疑似ポリゴンとして扱ってるのでプレステよりしょぼいです
    プレステ150万ポリゴン秒に対しサターンは1/3の50万ポリゴン秒と絶望的差
    動画に関してもプレステはJPEGデコーダーを内蔵していてモーションJPEGが扱えたので
    きれいな動画の再生が可能でしたが
    サターンはハードウェアのデコーダーを内蔵しておらずシネパックやトゥルーモーションといった
    動画コーデックは全てソフトでデコードする必要があったので高画質でヌルヌル動かすには
    CPUパワーもデータ転送速度も足りないのでどうしても画質を落とすしかありませんでした。

    疑似ポリゴンを可能にさせたのは当時AM2の部長だったあ鈴木祐がサターン開発終盤ギリギリに無理やりねじこんだと
    聞いてます。
    鈴木祐の意見が無ければサターンのポリゴン表示は酷いものになってたでしょうし
    バーチャファイターの移植も不可能だったでしょう。
    アーケードでポリゴンゲームが流行り出した当時

    初めて格闘ゲームを世に放ったセガが表示ポリゴン数で負けてる時点で先は見えてます。
    いかにセガの経営部が時代の先を見ていないかわかる裏話です。

  6. 当時のアーケードでのセガはMODEL1~2の時代で3Dゲーをたくさん作ってて
    むしろ3Dグラフィックといえばセガというイメージすらあったのに
    なぜセガサターンは3Dが苦手なハードにしてしまったのか
    2Dがプレステより得意という点は最高でしたけど

  7. サターンはPSよりポリゴンが不得手というのが一般常識のようになっています。でもDOAやグランディアを見ればわかりますが、工夫しだいでそこまで顕著な差は感じなくなりますね。

  8. セガサターンのポリゴンは言い換えれば「変形自在のスプライトの組み合わせ」なのでどうしても「究極の2Dゲーム機」なんですよね。まぁでもポリゴンを用いたゲームはそれなりに出ていた訳ですが、セガサターン用の今で言うゲームエンジンはセガからは少なくとも2種類出ていて、コンシューマーチームが作ったライブラリとアーケードチームが作ったライブラリです。バーチャファイターシリーズや別シリーズの3D格闘ゲームや今回の動画で出たデッド・オア・アライブなんかはアーケードチームのライブラリだろうと思われます。

  9. グランディア冒頭の、ジャスティンがブン殴られて『キュウ』のシーンが収録されているのにこだわりを感じました。ナイスゥ(笑)

  10. ぶっちゃけ当時はプレステもカクカクのローポリだったし、ぱっと見セガサターンとほとんど変わりませんでしたので、全く気にしてなかった。
    セガサターンの半透明処理の代わりに使われてたメッシュも当時はブラウン管テレビにコンポジット接続が標準だったのでいい感じぼやけて実際の画面では半透明処理とほぼ同じ感じになってましたね。
    しかし、セガサターン版のバイオハザードが中々発売されなかった事とセガサターン版のバイオハザード2が開発中止になった事を聞いた時はやはりセガサターンの3D性能は低いんだなと実感してました。

  11. 得手不得手はあっても、どっちもそこそこ強力なハードなのでうまくやれてる感。
    個人的には不得手分野に果敢に挑んだサターンのほうがロマンがあって好きだなあ。
    あとほとんど使われなかったけどFM音源使えるのも良かった。

  12. タイトル3つのうち2つがSSが先に出てることを考えれば、不得手とまでは言えなかったのでは?
    あとPS3での出力が影響ないのかな、と思ったり・・・

  13. DOAの比較はどうかと思うよ PSのとSSのはアーケードでは別タイトルであり基盤も別の物だし

  14. ポリゴン性能よりムービー性能の方が分かりやすい勝敗になってますね。とくに3作目の
    グランディアだと優劣が凄く分かりやすいです。

  15. 個人的にはプレイステーションは新型機、サターンはメガドライブの上位機って感じがします。

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