これって既出ですか????
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これ予想でしかないけどダイヤモンドパールにあるサイクリングロードの真下から入る迷いの洞窟の入口の所でかいりきがないと1マスしか動けない箇所があって、ストーリーの序盤でその1マスのみに入れるけど迷いの洞窟で出てくるポケモンのレベルがかいりき取得後に合わせられてるから出入口の1マスではエンカウントしない仕様にしたんじゃないかと思う
エメラルド☞ダイパの差えぐ過ぎ。
さすがダイパリメイク
甘い香りででないのは知らんが出入口で野生エンカウントしない使用はrtaで利用されてたはず
hgssも同じ仕様ですよ!
この前ふたごじまでアブソル捕まえようとしたときに気づいた
過去のなみのりばぐとかあったから
BDSPのオチで草
ダイパリメイクが脳死移植って事がバレたなw
第三世代以前はマップが平面で構成されていて、マップの見た目とそのマップの効果の組み合わせで世界を表現してました。
水に見えるグラフィックに水の情報を設定するみたいな感じで。
(初代は誤設定が多くそれがわかりやすいのがジムに入ってすぐにある銅像が水の設定になっているので、銅像に向かってなみのりや釣りができます。
ルビサファでもルネシティにめり込める崖があります。)
出入口のマップ設定はワープポイントとしての設定があり、ワープ先の情報とワープしてきた際の着地点の情報が書き込まれています。
第三世代以前はデータが割とカツカツで、ワープポイントにポケモンが出現する情報を入れることができなかったのではないでしょうか?
FRLGやHGSSでエンカできる理由は、原作である赤緑や金銀ではエンカできたから、その再現だと思われます。
また、ORASでエンカできたのは、出入り口判定されるマスが1つ壁側にめり込むように設定され直したからだと思います。
DPでエンカできない理由は他の方が仰っている通り、まよいのどうくつでの事故を防ぐためであって、PtやBDSPはその仕様を引き継いだものとして納得できるのですが、RSEは謎ですね。
ダイパってわし大パーティの略かと思ってダイマックスあるやつのことかと今まで思ってた。
こんな細かい仕様にも人の書いたコードが機能してると思うとエンジニアってほんと大変だなあ
ピカブイはどうなんだろう?
ダイパリメイクほんま…
ダイパリメイク前で使えてダイパリメイクで使えないってなんでだろうなぁ、、、
無印の方から1部エンカウント部分のプログラムを流用してるとかだったらダイパリメイクで急に使えなくたってのも納得?だけど
大パリメイクも3dsって言われてもなんの違和感もない
何故か普通にプレイしてただけなのに知ってた
ウルトラサン、ムーン見た後だとダイパリメイクの酷さが際立つな…
使用マスのエンカウント率を参照してるかフィールド全体のエンカウント率なんかを参照してるかの違いかね
ルビサファでは「洞窟の出入り口」「他のフロアへの梯子」「滑る氷の床」等、特殊な判定が設定されているマスでは野生ポケモンが出現しないようになっているみたいですね
他にも流星の滝1Fの入り口付近にある橋なんかもポケモンが出てきません