その昔、スイクンが伝説ポケモンの恥だった理由を解説する【ポケモンDP解説/ダイパ】

その昔、スイクンが伝説ポケモンの恥だった理由を解説する【ポケモンDP解説/ダイパ】



今日は第四世代初期のスイクンについて”喰い断視点”からの解説です。
現代ではさも金銀での初登場依頼、常に強ポケであると思われがちなスイクンですが、実は第四世代初期は他の水タイプの劣化であるとされていました。
本動画では何故当時のスイクンがそれほど不遇だったのかを解説します。

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☆ポケモン対戦の歴史を解説する動画たち【ポケモンDP解説/ダイパ】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHaF9Nloyo83HtoQXobCoC6voszRieKhH

ポケモン対戦環境を取り巻く歴史について、喰い断視点から語る動画シリーズです。
10年以上も前のポケモン界には何が起こっていたのかを分かりやすく解説しています!

☆喰い断ポケモン教室 解説まとめ

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#ダイパ
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11 comments
  1. 流石に第二世代の対戦環境はほぼ未体験なのですが、実は第二世代の頃も対戦的な評価が高かったわけではないらしい……。

  2. コロシアムスイクン厳選して使ってたなぁ・・・くっそめんどうだったけど・・・
    そのスイクンは今尚活躍してる模様

  3. 日陰者だったからこそ零度スイクンという化け物が誕生したのではないでしょうか

  4. 初代のころの話とかも興味あるんですよね。当時まだ黎明期だったインターネット使っても努力値などの情報はなく、種族値もなぜか公式攻略本に数値だけ書かれているけどどういう意味があるのか理解してなかったです。当時のトップクラスプレイヤーはどこから情報入手していたのかが気になります。 #インターネット老人会

  5. 今でこそ当たり前の伝説のV固定だけど、昔は孵化厳選も出来ない、完全なる運ゲーの厳選のせいで伝説全般がかなりめんどかったと聞きますね(そして生まれる乱数産伝説)

    なんなら伝説のV固定、赤い糸の5か所引継ぎとかは乱数・改造問題に対する公式からのアンサーだと思ったり…これは少々穿ちすぎかもしれませんが

  6. RSとFRLGの徘徊伝説はH=0-31、A=0-7、BCDS=0という苦行ですからね……
    僕はエメラルド産の臆病ラティオス(偶然ツモった。個体値は正直……)、コロシアム産の臆病ライコウ(数か月厳選繰り返した成果。なお友達から改造扱いされ使わせて貰えず)を持ってました

    ライコウは建物前半のセーブポイントから最深部に移動してバトル突入して敵トレーナーのポケモン4体
    くらい倒した後に出てくるライコウをゲットして、すぐ脱出してリライブしてステータス確認する、という1回あたり15分くらいかかる恐ろしい厳選(しかも3V固定どころか性格シンクロすら存在しない)
    今は3V固定にシンクロどころか、ミントと王冠の存在により厳選のハードルが下がるどころかそもそも厳選する必要が殆どなくなるという親切仕様でありがたいです

  7. 第3世代当時(というか今も)熱心に対戦をしてたというわけではないのですが、当時弱点はでんきくさ共に特殊なのでDの高いスイクンは案外耐える(だろう)し(それ以降もでんきくさは特殊が多い印象)、ライコウはアタッカーとしてはサブウェポン不足、エンテイはほのおながら物理型ということで、3犬の中ではスイクンが一番使いやすいのではないか?と思っていました。

    ちなみにコロシアムでの厳選はFRLGよりはまだ楽でした。体感ですがそもそもコロシアムではGBA版より捕獲しやすい(伝説でも5ターンぐらいでタイマーボールがあっさり効くなど)し、徘徊ではないし、ストーリー中での戦闘とはいえ、一応その時点でマスターボールを用意することも出来たので(特典ディスクが必要)。

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