【凄い技術】STARFOX:SFCでポリゴンをどう描いた? Super FXの内部処理を徹底解説

【凄い技術】STARFOX:SFCでポリゴンをどう描いた? Super FXの内部処理を徹底解説



この動画では、ゲームの動きを見ながら、ゲーマーには正直どうでもいい、プログラマーの、ディープで細かすぎる視点からゲームの設計を深掘りしていきたいと思います
エミュレータを作成した経験での知識であるため、ハードよりの話も盛り込んで見ていきます

投稿者が過去作成したエミュレータはソースコードを公開しているので、自由に使てください
ファミコン版
 https://jppass.jp/nestracer/
 https://github.com/sasayaki-japan/NESTracer-NES-Emulator
メガドライブ版
 https://jppass.jp/mdtracer/
 https://github.com/sasayaki-japan/MDTracer-Genesis-megadrive-Emulator

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つくよみちゃんCV:@COEIROINK
CV:ずんだもん/VOICEVOX
CV:麒ヶ島宗麟/VOICEVOX

50 comments
  1. 皆さんの思い出とかあったら聞きたいです。また要望とか、誤りの指摘とかもお願いします。コメントありがとうございます。反応が多く全てにお返事書くのは断念しました。。。全て読ませてもらっていますので、今後もよろしくお願いします

  2. スーファミでこれは明らかにおかしいと言うレベルのびっくりの処理速度でしたが、割と筋肉的解決法であったか…。時代を考えれば当たり前過ぎるけど。

  3. 発売日に買いました
    正直、自由に飛び回れると思ってて強制スクロールでがっかりしました
    当日、ゲームセンターでセガとナムコのポリゴンに虜になっていて期待してたんですが甘かったですね
    メガドライブのバーチャレーシングには感動しました

  4. GAME BOYの「X」面白かったなぁ。
    当時でもワイヤーフレームの画面はお世辞にもキレイとは言えなかったのですが、
    ゲームにのめり込みました。バランスが良かったんでしょうね。

  5. スーパーファミコン初のポリゴン表示がゼルダの伝説 神々のトライフォースのOPで回転する3つのトライフォースだそうです。
    しかしポリゴン数はおそらく3つで24ポリゴンでしょう(上下の三角形が1ポリゴンずつ、側面の四角は三角形を2つ組み合わせて四角にするので3つで6ポリゴン)
    また、ゲームボーイのXをプログラムしたディラン・カスバート氏は当時19歳だったとか⋯

  6. ファミコン時代からも3D表現を頑張っていたし、FX以前にも頑張っていたし、FXでも頑張っていたし、もう全部が凄い。

  7. そういう性能を持ったゲーム機で作ろうっていうんじゃなくて、ハードを追加してでも作ろうっていう発想が凄い

  8. まあゲームカセット毎に専用チップ積んでたら値段も納期も爆上がりですからね。任天堂が市場を寡占してたからこそ出来たってのが大きそう。

  9. ゲームを作る側も相当大変だったでしょうね。当時3Dの経験もほぼなかったでしょうに、制限も大きい中カメラアングルや挙動で迫力あるゲームを作るのだから凄いです。

  10. ヨッシーアイランドの回転拡縮やタイトル画面は理解を越えてたけどFXチップってそういうチップと知り、何となく理解しました。
    SFCロンチでパイロットウイングスの出来が謎だったんだけど、あの時点で補助チップが積まれていたと知り別の意味で驚いた記憶。早くない?と。
    マリオカートも2コース回転とかどうやってんの?と思ってたけど、補助チップ使ってると聞いてまぁ納得。
    SFCはCPUが貧弱過ぎると思ってたけど、色々なメーカーがチップ積んでたし最初からFCみたいに補助チップ前提の設計だったのかな?

    でも以前やってたアクスレイとかは何も積まずにあの動きが出来てるんだから、SFC後期とはいえコナミはいつも凄いなぁ。

  11. ゲームボーイのXってポリゴンだったのか
    ワイヤーフレームとかベクタースキャンとかその辺りだと思ってた

  12. FXチップはwiki見れば仕組み書いてるんで判るけど
    ポリゴンじゃなくフレームバッファの変形だったかな?
    厳密に言えばサターンも初代プレステも違うって事をN64のページに書いてた
    だから純粋にポリゴンで描画するゲーム機はN64が最初って書いてたな。
    サターンやPSは独自だけど、サターンは確かOpenGLに準拠してたから
    ソースレベルでは…って事にはなりそうかな
    (PSはソース(API)も完全に独自、OpenGL ESに対応したのはPS2から)

  13. 座標計算のみ担当するコプロセッサだと思ってましたが実際はもっと高機能だったのですね。ライブラリを軸にCPUを設計って所が面白い。当時はMDやPCでもポリゴン表示で試行錯誤していてユーザーとしてはワクワクしていたものでした(PCエンジンカワイソス)
    他の方のコメントでも書かれていましたがMDのバーチャプロセッサとの考え方の違い等も気になります。

  14. 頂点演算が、そのうち、フレーム推論になり、スライムあたりも別次元の動きになるかも。
    もう「進化」に意識的である時代でもないので、すべては見せ方という考えでいけば良いと思う。

  15. SFCで3Dって世代に未来を見せてもらった世代なので個人的には「取り残されてしまった」とは思えない派です。

    商品としてだったらたくさんの作品が出たほうがいいし・・・むぅorz

  16. 私は勿論メガCDでシルフィードやってました。😁
    当時の家庭用ゲーム機のポリゴンゲームは創意工夫と力技でしたね。

  17. 64DDを、商品化しなかったので、64FXって名前にして、増設GPU みたいにすれば、コスト削減できたな。

  18. 毎回いつも面白いけどスマホでYoutubeを見てると音声が出せないことが多いので、日本語字幕で画面が半分ぐらい占拠されてしまうことだけが惜しいと思ってます。世の中のゆっくり実況とかの大半が字幕ありなのも、それなりに意味があるんだなあって思っちゃいました。

  19. 急激にコンピュータの性能がバク上がりした時期だったからね
    「20世紀末を覚えてる者は幸せである」

  20. ゲームボーイのXは生まれて初めてプレイしててゲームの中に入り込んだような感覚を味わった。
    その後ゲームが進化して実写と見紛うほどのグラフィックのゲームがでても、同じ感覚を感じたことは無い。

  21. ヨッシーアイランドのOP説明動画を思い出しましたよ☺️
    任天堂って、他のメーカーと比較する訳では無いですが、ほんのり一瞬だけ凄い?技術を見せてる時があって、それを売りにしてる訳でもないのが また日本人らしく、おくゆかしくて良いんですよね😌時折。
    スーパーFXチップ対応(使用?)グラⅢなどもありますが、使い所・時が合えば、また違った未来があったかもですね☺️

    いつも楽しい動画をありがとうです😉👍️

  22. メガドラ版バーチャレーシングのSVPのことも気になります。あれもポリゴン用ではなくてCPUだと聞いたことあります。ポリゴン数で見たらスーパーFXのほうが多いらしいですね。SVPは秒間9000。FXはどれくらいだったのかなあ。

  23. ピクセル位置からタイルマップの位置の変換をハードウェアでやってくれるのは便利でいいですねー

  24. 4:01 直接的表示はしないけどSuperFXもGPUの仲間なのでは?
    最近のGPUと違ってプログラマブルではないがPowerVRなんて物も存在していた

  25. スーパーFX、ヨッシーには改良版が載っていたんですね
    あれくらいが本来スーファミの目指した性能だったんじゃないかなぁと思わなくもないです

    もし機会があれば、SA1の動画もお願いします!

  26. 次回はメガドライブ版バーチャレーシングのSVPチップとポリゴン描画について解説をお願いします。

  27. コストの問題かスーパーFXチップが載っているゲームはほとんどないんですよね
    スーパードンキーコングに載っていればとか、
    FF6に載っていればとか、
    いろいろと妄想していました
    個人的にはRAM32/64kbyte載っていたことは知らなかったので勉強になりました

  28. ロックマンX2もチップでワイヤーフレーム描写が出来るようになったと記憶しております。

  29. 見るまでは、従来のCPUでは浮動小数点演算ガーでどうのーという話なのかと思ってました

  30. ヨッシーアイランドをプレイした時、エフェクトが効いててヌルヌル動くなーと感じましたが、これにも使われていたのですね✨

  31. 確か昔はCPUが幾何学の演算などをして、GPUはあくまでもそれを描画して画面出力するだけ、というのが当たり前だったんだよな。
    現代人からすると、SFXチップもGPU処理の一部と見なせるかもしれないけど、最も重要な部分が欠けているので、GPUとはいえない。グラフィックアクセラレーターと呼ぶのが適切かな

  32. カートリッジ側にコスト上がってでもチップを搭載しちゃう発想自体が、バブル時代を象徴してる気がする。
    言わばゲームごとに、使い捨てCPU積んでるみたいな。

  33. 昔々、こういう風な特殊なチップを載せられるのが「カセット方式」のゲームの良さだと聞いたのを思い出した。

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